Reality Captureでフォトグラメトリするよ。 番外編 -点群データ-

仕事で先方から頂いた点群データ(Point Cloud)をメッシュ化するというのをやってたんだけど、

なかなかうまくいかなかった…。

結果、うまくいったけどうまくいかなかった原因は簡単に言うと、

点群の密度が足りない…というシンプルな答え。

まぁ、メッシュ化が今回のメインではなくて、

点群データ。

色々と調べているうちに、こんなこともできるんだといったようなことをまとめてみました。

Sketchfabにアップロードできる。

そう、Sketchfabにもあげられるんですねぇ。

こんな感じ。
※もしかしたら激重っぽいので、ケータイからの方は気をつけてください。

ちょっと前に、

Twitterにもあげてました。

手順はこちらから。

Tutorial: How to Upload a point cloud from Reality Capture to Sketchfab
https://blog.sketchfab.com/tutorial-upload-point-cloud-reality-capture-sketchfab/

ちなみに、Reality CaptureのsimplifyのMax points to displayを850,000くらいに落として7zでカッチカチに圧縮すると、ちょうどspaceketchfabの無料メンバーのアプロード上限50MB以内に収まります。

Unreal Enine 4で点群データをインポートする

プラグインを公開している方がいました。

またURL貼るだけですが、こちら。

Point Cloud Plugin
https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/1430363-point-cloud-plugin

メールアドレスの入力とアンケートに答える必要がありますね。

こっちに関しても、

この前のスキャンした木の点群を試してみましたので、

キャプチャを載せておきます。

※ふたつ並んでいるのは、左が前回のメッシュ化してあるモデルで、右が点群です。

今後は…

仕事の案件なので公開はできませんが、

Leica BLK360 イメージングレーザースキャナーでスキャンした点群データや、

その他、ネット上で公開されている点群データ等もポリゴン化やUE4へのインポートも可能でした。

今後は、色々な用途で使えるのではないかなと思っています。

…ですが、現在自分でこれといったものは思い浮かんでいませんが…。

今回使用したツール

詳細までは書きませんが、今回使用したツール。

詳しく聞きたい方は、コメントください。

  • Leica BLK360→データをいただいたので、詳細は不明。形式は.e57
  • Reality Capture(有料)→言わずもがな。点群データとメッシュ化。
  • 3DReshaper(有料 ※保存数と日数の制限があるが、申請を出せば無料デモ版が使えます。)→点群データとメッシュ化。
  • MeshLab(無料)→点群データの変換
  • CloudCompare(無料)→点群データの変換
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Reality Captureでフォトグラメトリするよ。 其の一 -木をスキャン-

春頃からかな。

仕事で3Dスキャンをする機会が増えてきたんだけど、

EinScan、Reality Capture、PhotoScan(実際に自分はさわってない)など、

試してきました。

そこで、

お盆に白馬へ旅行へ行った際、

まさかの天気予報は曇り…そして、雨…。

2日目のBBQ、なんとか雨は降らなかったものの曇り空…。

ちょうどBBQスペースの横に木が…。

寄りの画像しかなかったんだけど、これ↓

そしてちょうど、カメラ教室に通いだしたところで、

一眼のカメラが手元に…。

時間もあるので、サクッとスキャン用に写真撮っておくかと、

スキャン用に写真をパシャパシャと。

んで、できた3Dデータがこちら。

UE4に持ってったのがこちら。

Twitterみればわかるんけど、

軽く詳細と流れを書いておきます。

  • 天候:曇り
  • カメラ:NIKON D3400
  • 写真:550枚くらい。

この写真をReality Captureに持っていきデキたデータが大体、

12GBの1億ちょいポリゴン。

このデータだとMAYAで開くことすらままならなかったので、

Reality Captureで1千万ポリゴンに落として、

MAYAでArnoldでレンダリング。

それが、これ↓

その後、UE4に持っていくのにそのままだとUE4がクラッシュしてしまうので、

20個くらいに分割してインポート。

これ↓

分割にはCG自習部屋さんのAriCombineExtractを使用させていただきました。

って感じですかね。

今回は、写真を撮ってReality Captureに持っていっただけなので、

特に使い方等は省略しました。

次回、石の360度全周のスキャンをやってみようかなと思います。

ただ、石の場合、機材が必要なので、時間と機材が準備できたらやります。


追記

リクエストがあれば、あるかな?今回スキャンしたデータアップしますので、コメントください。

重たいので、どうしようか考えていないため、リクエストがあればということで。

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Nothing Last Forever

賞金欲しさに、

作品をひとつ作りました。

たまたま、両方ともテーマが「愛」ということで、

2つのコンテストにエントリー。

ひとつは制作期間が2週間しかなかったので、

ムリヤリ仕上げてエントリー。

そこから、

〆切までさらに2週間あったので、

昨日、なんとか仕上げてエントリー。

時間があまり無かったので、

また、虫達を使ってみたものの、

テクスチャ書き直したり、

リグ組み直したりと、

結構、大変だった…。

ちなみに、

Unreal Engineでコンポまですべてを終えて、

書き出したものに音をつけてます。

設定や曲の歌詞の内容とか、

結構考えて作ったので、

そこら辺も感じてもらえるといい感じです。

ってな調子で、どうぞご覧ください。

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-Sence of Wonder- Part1

SIGGRAPH 2016にエントリーしました。

半年前に卒業してから、

ちゃんとした作品を作っていなかったので、

期限を決めてちゃんと制作しようということで。

そこで、ちゃんと完成させたかった卒業制作を仕上げました。

シーンをひとつ追加、虫たちの紹介?、その他細かいところ諸々…。

ほとんど変わっていないと言われたら、変わってない…。

とりあえずは、自己満足です。

SIGGRAPHへのエントリーも、ギリギリ完了。

フルHD(1920×1080)の60Pなんて、

Unreal Engineじゃなきゃ、確実に間に合ってなかった…。

ちなみに、SIGGRAPHにエントリーしたあとに、

また別のモノにもエントリーすることになり、

SIGGRAPHのとは、ほんの少し変更してあります。

さて、続きも作り始めないと…。

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-Sence of Wonder- BGM

学校の卒業制作で作ったBGM

iPadのアプリ「iMPC Pro」で作りました。

両方とも、1時間ちょいで作ったと思う…いや、2時間かな?

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Gear VR開発するよ。視線の方向に進み続ける+コリジョン設定

今回はこれです。

「視線(カメラの傾き)の方向に一定の速度で前進する。」

要は、Gear VRで右向きゃ右方向に進み、

左向きゃ左、上下左右…といった感じです。

実は結構、試行錯誤してやっとできたのですが、

そこら辺の細かいことは次回以降に置いといて、

早速、いってみます。

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Gear VR開発するよ。Touch Interfaceを隠す

ようやっと、ハワイからGear VRが届きました。

そして、早速さわってみた&疑問がひとつ。

Unreal EngineでGear VRの開発をする場合、

モバイル設定のプロジェクトを作成しなくちゃいけません。
Gear VR プロジェクトの作成

で、これをプレイすると、両端下部にコントローラーが表示されます。

TouchInterfaceこれを消したい。

自分の場合、映像方面の作品を作っているので、

今のところこのコントローラーは必要というか、超邪魔なので、消したいと思います。

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