点群(Point Cloud)を編集するよ。-シーン作成編-

さぁ、

最終回です。

まずは、早速今回作った動画を。

…と、まぁ、Unityちゃんとグレイマンを点群に、それと前回「点群(Point Cloud)を編集するよ。-カラー編集編-」で使った点群を使って、点群だけのシーンをUE4でレンダリングしました。

実は、この記事に割く時間があまりなかったので、あーすればよかったこーすればよかったはありますが…とりあえず記事をあげます。

それと、奥さんから言われたんだけど、この使い方規約的に大丈夫だよね⁉︎

大丈夫と信じて…。

では、いってみましょう。

Unityちゃん&グレイマン点群化

まずは、点群化したいモデルを用意します。

ローポリのUnityちゃんとグレイマンをハイポリ化します。

ハイポリ化前のワイヤーフレーム↓
pointCloudScene-01

特に、Unityちゃんをみると、当然ですがfフェースの大きさはバラバラ。

点群を作る際には、ハイポリから頂点(頂点カラー含む)を取り出すので、できるだけ全体のフェースの大きさを均一にした方がきれいになります。

ケースバイケースと思いますが、ZBrushのZremesherで均一にならし後、テクスチャを転送してテクスチャをベイクしてとかでもいいと思いますが、今回はサクッとこの流れでやりました↓

今回のUnityちゃんの場合、すでに複数のメッシュとテクスチャがあったので、MAYAで”Modify > Convert > Subdiv to Polygons”で、なんとなく各パーツのフェースの大きさを合わせました(正確にではなく、なんとなく適当に…)。
※適当にした結果、点群の密度の違いによってUnityちゃんのスカートのあたり、少し薄くなってます…。

その後、fbxで書き出して、ZBrushへインポート。

ここからは「点群(Point Cloud)を編集するよ。-作成したモデルを点群表示編-」を要参照。

パーツごとに”Divide”をかけて、またまたパーツごとに”テクスチャからポリペイント”。

.plyで出力して、CloudConpareで.xyzに。

で、UE4へ。

今回は、諸々調整が面倒だったので、ライトはなしです。

グレイマンの場合、テクスチャではなくマスクで色を指定していたので、マスクを基にテクスチャに色をつけて、Substance PainterでAOだけ出してのせました…が、あまり見栄えは良くないかな…。

これ↓
pointCloudScene-02

まとめ&反省

やはり、きれいに見せるには全体の点群密度の均一化が一番きれい。

ポリゴンからの点群も、スキャンでの点群も気合を入れてやればある程度の調整(点群自体の調整でもUE4内での調整共に)は可能。

今回は、UE4内で点群を個別に配置したけど、これを1つの点群としてデータを作りたければ、例えば、ローポリ状態でMAYAなりで各々を配置して、それを今回のような流れで点群化してあげればok。

電車内で駆け足で書いたので、文章的に微妙だけど、とりあえずシリーズの最終回ということで、これにて終了!

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点群(Point Cloud)を編集するよ。-カラー編集編-

結局は、

頂点カラーをどうにかこうにかすればいいワケで、

前回「点群(Point Cloud)を編集するよ。-作成したモデルを点群表示編-」と、

あまり変わらないけど、

今回は、次回のシーンを作るテストもあってとりあえず作ってみたので…記事にしときます。

と、その前に、タイトルの「点群(Point Cloud)を編集するよ。」って、

なんか違くない?と思ったんだけど…ま、いっか。

と、言うことで、

今回は点群のカラー(色味)を変えてみようと思います。

続きを読む 点群(Point Cloud)を編集するよ。-カラー編集編-

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点群(Point Cloud)を編集するよ。-作成したモデルを点群表示編-

ここ最近、UE4&Unityの点群表示とReality Capture関係の記事へのアクセスが多く、

ニーズもあるかなと思い、

前々から試そうと思っていたことを検証してみたので、3回にわたって書いていきたいと思います。

基本的には、以下の3つの点群に関する記事になります。

  1. (DCCツールで)作成したモデルを点群表示する編
  2. 点群の色味を変える&修正する編
  3. 点群のシーンを作る編

では、いきます。

続きを読む 点群(Point Cloud)を編集するよ。-作成したモデルを点群表示編-

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