さぁ、
最終回です。
まずは、早速今回作った動画を。
…と、まぁ、ユニティちゃんとグレイマンを点群に、それと前回「点群(Point Cloud)を編集するよ。-カラー編集編-」で使った点群を使って、点群だけのシーンをUE4でレンダリングしました。
実は、この記事に割く時間があまりなかったので、あーすればよかったこーすればよかったはありますが…とりあえず記事をあげます。
それと、奥さんから言われたんだけど、この使い方規約的に大丈夫だよね⁉︎
大丈夫と信じて…。
では、いってみましょう。
ユニティちゃん&グレイマン点群化
まずは、点群化したいモデルを用意します。
ローポリのユニティちゃんとグレイマンをハイポリ化します。
特に、ユニティちゃんをみると、当然ですがfフェースの大きさはバラバラ。
点群を作る際には、ハイポリから頂点(頂点カラー含む)を取り出すので、できるだけ全体のフェースの大きさを均一にした方がきれいになります。
ケースバイケースと思いますが、ZBrushのZremesherで均一にならし後、テクスチャを転送してテクスチャをベイクしてとかでもいいと思いますが、今回はサクッとこの流れでやりました↓
今回のユニティちゃんの場合、すでに複数のメッシュとテクスチャがあったので、MAYAで”Modify > Convert > Subdiv to Polygons”で、なんとなく各パーツのフェースの大きさを合わせました(正確にではなく、なんとなく適当に…)。
※適当にした結果、点群の密度の違いによってユニティちゃんのスカートのあたり、少し薄くなってます…。
その後、fbxで書き出して、ZBrushへインポート。
ここからは「点群(Point Cloud)を編集するよ。-作成したモデルを点群表示編-」を要参照。
パーツごとに”Divide”をかけて、またまたパーツごとに”テクスチャからポリペイント”。
.plyで出力して、CloudConpareで.xyzに。
で、UE4へ。
今回は、諸々調整が面倒だったので、ライトはなしです。
グレイマンの場合、テクスチャではなくマスクで色を指定していたので、マスクを基にテクスチャに色をつけて、Substance PainterでAOだけ出してのせました…が、あまり見栄えは良くないかな…。
まとめ&反省
やはり、きれいに見せるには全体の点群密度の均一化が一番きれい。
ポリゴンからの点群も、スキャンでの点群も気合を入れてやればある程度の調整(点群自体の調整でもUE4内での調整共に)は可能。
今回は、UE4内で点群を個別に配置したけど、これを1つの点群としてデータを作りたければ、例えば、ローポリ状態でMAYAなりで各々を配置して、それを今回のような流れで点群化してあげればok。
電車内で駆け足で書いたので、文章的に微妙だけど、とりあえずシリーズの最終回ということで、これにて終了!
返信有り難うございます。
マテリアルではなくテクスチャなのですね。
テクスチャはどうやってUE4のプロジェクトから書きだしたのでしょうか?
そうですね。
テクスチャはコンテンツブラウザからエクスポートしてPhotoshopで編集しています。
こんにちは。
記事の中の
パーツごとに”Divide”をかけて、またまたパーツごとに”テクスチャからポリペイント”。
というところや
グレイマンの場合、テクスチャではなくマスクで色を指定していたので、マスクを基にテクスチャに色をつけて、Substance PainterでAOだけ出してのせました…が、あまり見栄えは良くないかな…。
というところですが、
どのようにしてグレイマンの色を変更しましたか?
サードパーソンのテンプレート内のM_UE4Man_BodyというマテリアルのBodyColorを変更すると色は変わるのですが、各パーツごと(腕や足や・・・など)に変更されませんでした。
こちらの記事を拝見すると、パーツごとに色が変わっているように見えました。
どのようにして変更されましたでしょうか?
こんにちは。
基本的に色はUE4ではなく、テクスチャからベイクしているので、色の設定・変更はテクスチャ側で行っています。
UE4側での変更であれば、マテリアルを変更する必要がありますね。
試しに遊びでサクッと色を変えてみましたが、こんな感じでしょうか。