3Dプリントするよ。其の二-データ作成編-

普段のCGはもちろん、

webやら諸々の仕事の関係からスケジュール的にも絶対に昨日までにデータを完成させたかったので、

思い残すところはあるけれど、一先ずデータを完成させて入稿した。

…こういうのは、入稿というのかな!?

とにかく、データを送った。

基本的な操作や手順は本を見てくださいなので、細かい技術的なところは今回は書かない。

というよりも、本では3Dプリンタのことに関してはそもそも書かないけど…。

そして、今回のデータ作成の流れが一番いいワケでもなく、ああすればよかったこうすればよかったと感じたところもあるんだけど、3Dプリントテストということもあるので、ここでは簡単に紹介する程度にしておきます、備忘録的な感じで。

では↓

まずはこちらが、STYLY 3Dスキャナーで撮影させていただいたデータをRealityCaptureにてメッシュ化したモデル。
※人物フォトグラメトリの作業は、本にて解説予定。

メッシュ化しただけでも相当結構きれい…ただ、近くによると…こんな感じの部分も↓

これは単純にファイティングポーズをするのに足が一部写真に写ってなかったため、メッシュが粗くなってしまった…。

下の2枚は、床を削除したもの。

右足はまぁまぁ大丈夫だったけど、左足は結構つぶれてしまった。

そして、次は上半身↓

頭頂部が尖ってしまっているのと、右肩から首にかけてエグれてしまっている。

それと、少し見えづらいかもだけど、耳が頭にくっついてしまっている。

これを、とりあえずそのままWrapにかけると…と、その前に、Wrapとはこういうもの↓

他にも機能はあるけど、端的に言うと、きれいなトポロジーのモデルを文字通りWrap(包んで)してくれる。

で、Wrapしてこうなった↓

もっと寄ると、こう↓
※ちなみに、テクスチャはWrapでもテクスチャを転送することはできるけど、今回はWrap後にRealityCaptureに戻して再投影している。

足の指も、肩も耳もきれいにしてくれてる。

ただ問題は手、というか指。

WrapしたきれいなトポロジーのモデルはいわゆるAポーズ、一方フォトグラメトリモデルはファイティングポーズ。

このように手の指は耳、肩、足の指のようになかなかうまくいかなかった↓

ここで、実はWrapがつい最近3.3から3.4へバージョンアップしていたなと思いだし、なにか機能追加されてた様な…と調べてみると…あった、なんと、Brush Nodeなるものが!

これは!と思い、使ってみたが流石にこの指を直すにはZBrushでやった方が早いと感じて、結局ZBrushで直した(直したというより、正確な表現は「埋めた」かな)。

ここから、多少細かい修正をZBrushとMAYAでして、最終的にRealityCaptureで最後のテクスチャを投影して、できたモデルがこちら↓

以下は、基本タイムアップということでできなかったことややりきれなかったこと、やったことをを箇条書きに。

  • 足裏に凹みをつけて、土台と結合できるように使用かなと思ってたけど、結局台を作った。
  • 影を消したかった。
  • プリンタでどこまでの精度で出るのかわからないので、保険でローポリの状態からZBrushでDivideを2回かけている。
  • テクスチャは16Kで出力。
  • UVは手動で微調整。
  • UE4で点群表示もしてみようかなと思って、一応色付き点群データも作成している。

そんなところかな。

今回、結構ちゃんと詳しく書こうかなと思ったんだけど…3D出力が初めてなのと、期限を決めないといつまでもこだわり続けてしまうので、半ば強引にここまで持ってきた次第。

次は、実際にフィギュアが届いたら記事をあげます。

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